วันจันทร์ที่ 30 พฤศจิกายน พ.ศ. 2558
ป้องกันปัญหาเด็กติดเกมได้อย่างไร?
การป้องกันปัญหาลูกติดเกม
ย่อมดีกว่ามาตามแก้ไขเมื่อลูกติดเกมไปแล้ว
การสร้างเกราะป้องกันเพื่อไม่ให้ลูกต้องไปหลงเสียเวลาการกับเล่นเกมก็สามารถช่วยลดปัญหาได้อีกทางเพราะการป้องกันปัญหาย่อมจะดีกว่าการต้องมานั่งแก้ไขปัญหาภายหลัง
ดังนี้
- · ให้ความสำคัญในเนื้อหาของเกมที่ลูกเล่น ว่าเหมาะสมหรือไม่อย่างไร พ่อแม่ควรมีส่วนร่วมในการเลือกเกมให้ลูกโดยมีส่วนร่วมในการเลือกและตัดสินใจซื้อหรือเล่นกมต่างๆ ด้วย
- · ควรเข้าไปเล่นเกมกับเด็กด้วย เพราะนอกจากจะได้เข้าไปกำกับดูแลเนื้อหาในเกมแล้วยังได้สังเกตดูพฤติกรรมและการตอบสนองของลูกต่อเกมต่างๆ สามารถสอดแทรกแนวความคิด ข้อคิดเห็นต่างๆ อีกด้านหนึ่งให้แก่ลูกในแง่ความถูกต้อง ความเหมาะสมในสังคมและโลกของความเป็นจริงมากขึ้น รวมถึงผลที่จะเกิดตามมาจากการกระทำนั้นๆ
- · ให้คำแนะนำ ปลูกฝังบอกให้ลูกรู้ผลดีผลเสียในด้านต่างๆ ของการเล่นเกมมากเกินไป เช่น ขาดประสบการณ์ ขาดทักษะ ไม่ได้ทำกิจกรรมในด้านอื่นๆ ที่สำคัญและจำเป็นในการดำเนินชีวิตต่อไปในอนาคต ไม่มีเวลาทบทวนบทเรียน ผลการเรียนอาจต่ำลง ถ้าเล่นนานเกินไป ตาและกล้ามเนื้อตาไม่ได้หยุดพัก เกิดอาการปวดล้า ปวดตา และปวดศีรษะได้ บางคนเล่นเกมมากเกินไปจนเกิดการติดเกมทำให้การพักผ่อนไม่เพียงพอ กินอาหารไม่ตรงเวลา ซึ่งจะมีผลกระทบต่อสุขภาพและการเจริญเติบโต
- · ควรศึกษาถึงชนิดของเกมต่างๆ ความรุนแรง ความเหมาะสม อายุและพัฒนาการของเด็กในวัยต่างๆ เพื่อจะช่วยในการเลือกได้อย่างเหมาะสมกับเด็ก โดยจะมีเครื่องหมายและคำอธิบายแสดงไว้ที่กล่องบรรจุเกมโดยกำหนดสัญลักษณ์ตามเกณฑ์อายุ
- · กำหนดและควบคุมเวลาเล่นคอมพิวเตอร์และอินเตอร์เน็ตของลูกให้ชัดเจน และควบคุมไม่ให้เด็กใช้เวลากับเกมคอมพิวเตอร์มากเกินไป อาจต้องลงในรายละเอียดว่าให้เล่นได้วันละกี่ชั่วโมง สัปดาห์ละกี่วัน บางบ้านก็ตั้งกฎไว้เลยว่าจะให้เล่นได้เฉพาะวันเสาร์ อาทิตย์เท่านั้น
- · ส่งเสริมให้ลูกใช้ประโยชน์จากเกมคอมพิวเตอร์ในแง่การศึกษาให้มากขึ้น เช่น คัดเลือกโปรแกรมเกมที่เหมาะสมกับอายุให้ลูก เช่น โปรแกรมสอนวิชาต่างๆ เกมการศึกษา หรือการสอนภาษาอังกฤษ ช่วยลูกค้นหาข้อมูลข่าวสารที่เป็นประโยชน์ทางเว็บไซต์ ในอินเตอร์เน็ต
- · หากิจกรรมเสริมที่น่าสนใจ เช่น ชวนลูกไปเล่นกีฬา สร้างสรรค์งานศิลปะ ปลูกต้นไม้ ทำอาหาร อ่านหนังสือ ทัศนศึกษา พ่อแม่ต้องพยายามหากิจกรรมที่น่าสนุกกว่าเพื่อเอาชนะความสนุกที่ลูกได้จากเกมให้ได้
สภาพปัญหาสังคม สิ่งทีเกิดขึ้น
นพ.บัณฑิต ศรไพศาล ผู้อำนวยการสถาบันสุขภาพจิตเด็กและวัยรุ่นราชนครินทร์
กล่าวถึงโทษของการที่เด็กติดเกมส์ว่า
การเล่นเกมส์หรือใช้อินเตอร์เน็ตนานๆส่งผลเสียต่อสุขภาพกาย แสบตา ปวดเมื่อย
อ่อนเพลีย โทษต่อสุขภาพจิต เช่น
เกิดความขัดแย้งขึ้นในจิตใจภายในหรือขัดแย้งกับผู้คนรอบข้างได้
เพราะเคยชินกับการได้ดังใจ นอกจากนี้อาจรุนแรงถึงโทษต่อการผลิตผลงานของชีวิต เช่น
สอบตก เสียการเรียน เสียความสัมพันธ์กับคนในครอบครัว หรืออาจถึงขั้นเสียผู้เสียคนจากการมีพฤติกรรมอันธพาล
ขโมยเงิน มั่วสุมเล่นการพนัน นำไปสู่การใช้ยาเสพติด
หรือมีเพศสัมพันธ์ที่ไม่เหมาะสม
โดย
นพ.บัณฑิต กล่าวต่อว่า นอกจากส่งผลเสียต่อสุขภาพกายแล้ว
การที่เด็กนั่งเล่นเกมส์อยู่แต่หน้าคอมพิวเตอร์ ทำให้เด็กไม่ได้ทำกิจกรรม และ ไม่ได้เรียนรู้ด้วยตัวเองมากนัก
ในขณะที่เด็กเป็นวัยที่จะต้องใช้เวลาหลายชั่วโมงในการวิ่งเล่น ออกกำลังกาย และมีสังคมกับพ่อแม่
ผู้ปกครอง และคนรอบข้าง เพื่อพัฒนา ทักษะทางกาย, อารมณ์,
สังคม
และจิตใจ และมีงานวิจัยอีกหลายชิ้นที่ พบว่า เด็กที่ติดเกมส์ ก่อให้เกิดนิสัยก้าวร้าวและมีปัญหาทาง
ด้านอารมณ์รุนแรงในโรงเรียน
ด้าน
ดร.วัลลภ ปิยะมโนธรรม หัวหน้าศูนย์ให้คำปรึกษาสุขภาพจิต มหาวิทยาลัย ศรีนครินทรวิโรฒ
พูดถึงปัญหาเด็กติดเกมส์ว่า จากการศึกษา พบว่า อายุของเด็กที่เริ่มติดเกมส์ได้ลดลงจากอายุ
12 ปี เหลือประมาณ 10 ปี และว่าส่วนใหญ่เด็กที่ผู้ปกครองพามารักษา
จะอยู่ในสภาพอ่อนเปลี้ยเพลียแรง เล่นเกมส์ไม่ไหวแล้ว เล่นจนตาช้ำ น้ำตาไหลตลอดเวลา
บางคนก็เส้นประสาทตึง ปวดหัวมาก บางคนเป็นมากอาจเส้นประสาทแตก
สลบอยู่หน้าคอมพิวเตอร์และ อาจถึงขั้นวิกลจริตหรือเป็นบ้าได้
ปัญหาเด็กติดเกมส์ไม่เพียงแต่เป็นปัญหาสำคัญใน ประเทศไทยเท่านั้น
ในต่างประเทศก็ประสบปัญหาเช่น เดียวกัน ในขณะที่ผู้ปกครองยังไม่ให้ความสำคัญ
อีกทั้งเด็กยังสามารถเข้าถึงเกมส์ได้ง่าย ไม่ว่าจะอยู่ในรูปของเกมส์เพลย์ เกมส์ตู้
เกมส์คอมพิวเตอร์ หรือ เกมส์ออนไลน์ ที่ทำให้เด็กสามารถเล่นเกมส์ได้ทั้งที่บ้าน
ห้างสรรพสินค้า หรือร้านอินเทอร์เน็ต
เกมส์ในยุคนี้ยังมีความหลากหลาย ทั้งภาพ แสง สี และเสียง
ความสมจริงที่ผู้เล่นสามารถสวมบทบาทเป็นตัวละครในเกมส์ได้
ทำให้เข้าถึงอารมณ์ในเกมส์
และเกมส์ออนไลน์ยังเป็นช่องทางให้เด็กได้มีเพื่อนใหม่ที่มีความสนใจเรื่องเกมส์เช่นเดียวกัน
ประกอบกับเวลาว่างที่เด็กบางคนมีมากจนเกินไป การขาดระเบียบวินัยในการจัดการตนเอง
ทำให้เด็กติดเกมส์ในที่สุด
กระทรวงไอซีทีเองไม่ได้นิ่งนอนใจเร่งหามาตรการควบคุมปัญหาเด็กติดเกมส์
ซึ่งปัญหาเด็กติดเกมส์เริ่มรุนแรงขึ้น จึงต้องเร่งหามาตรการควบคุม
โดยที่ผ่านมากระทรวงไอซีทีได้ออกมาตรการต่างๆเพื่อแก้ปัญหาเด็กติดเกมส์ เช่น
การสร้างคำเตือนบนหน้าจอ การควบคุมเซิร์ฟเวอร์เกมส์
และการสร้างกิจกรรมทางเลือกในด้านบวกให้กับเด็กๆ
นอกจากนี้ทางกระทรวงยังได้กำหนดแนวทางการควบคุมร้านอินเทอร์เน็ตไว้ 2
แนวทาง คือ ร้านอินเทอร์เน็ตที่มีอยู่เดิมและร้านอินเทอร์เน็ตที่เปิดใหม่
โดยร้านอินเทอร์เน็ตเดิมจะให้ชมรมกู๊ดเน็ตเข้าไปยกระดับคุณภาพ
และควบคุมกันเองเพื่อให้ตรงตามหลักเกณฑ์ที่กระทรวงไอซีทีกำหนดไว้เกี่ยวกับ
การให้บริการร้านอินเทอร์เน็ต ว่า สภาพแวดล้อมต้องดี ปลอดโปร่ง มีแสงสว่างเพียงพอ ไม่มีมลพิษ
ห้ามเล่นการพนันและห้ามเด็กอายุต่ำกว่า 18 ปี เข้าใช้บริการก่อนเวลา 14.00 น. และ
22.00 น.
การที่เด็กนั้นใช้เวลาว่างมาเล่นเกมส์
ไม่สนใจแม้แต่การลุกไปทานข้าวกับครอบครัว ไม่สนใจในการเรียน การงาน และกิจกรรมอื่น
ๆ มองข้ามความสำคัญของคนรอบตัว หมกมุ่นอยู่หน้าจอทั้งวัน มีความสุขเมื่อได้เล่น
จะหงุดหงิดโมโหจนถึงขั้นแสดงออกไปในแนวทางก้าวร้าวเมื่อไม่ได้เล่น
หรือถูกขัดคอขณะเล่น อาการเหล่านี้ถือได้ว่าเด็กคนนี้ “ติดเกมส์” คล้ายคนติดสารเสพติด
“เด็กติดเกมส์” จึงกลายเป็นปัญหาที่ทุกๆฝ่ายต้องเร่งแก้ไขเอาใจใส่ดูแลอย่างเร่งด่วน
โดยเริ่มที่ตัวบุคคลเป็นหลัก ทั้งเด็ก พ่อ แม่ ผู้ปกครอง ครู และคนรอบข้าง
โดยสามารถสังเกตพฤติกรรมการติดเกมส์ของเด็กง่ายคือ หากเด็กเริ่มสนุกสนาน อยากรู้
อยากเห็น อยากลองเล่นเกมส์ นั่นหมายถึงเด็กเริ่มชอบเกมส์แล้ว
หากเด็กเริ่มรู้สึกภูมิใจ สนุกสนานเริ่มคุยเรื่องในเกมส์มากขึ้น
พร้อมทั้งเริ่มเล่นในยามว่าง นั่นแสดงว่า เด็กเริ่มหลงใหล คลั่งไคล้เกมส์
และเมื่อพบว่าเด็กเล่นเกมส์อย่างเดียว โดยไม่สนใจอย่างอื่น
หมกมุ่นอยู่กับเกมส์ทั้งวัน ครุ่นคิดแต่เรื่องเกมส์ มองเห็นภาพเกมส์ในสมองตนเอง
แสดงออกในทางก้าวร้าว นี่เป็นสัญญาณบ่งบอกว่า “เด็กติดเกมส์” แล้ว
ที่น่าห่วงเพราะในปัจจุบันเกมส์ตามท้องตลาด
ล้วนเป็นเกมส์เกี่ยวกับการต่อสู้ และสงคราม มีการรบราฆ่าฟันกัน
และมีความรุนแรงแฝงอยู่ภายในเกมส์นั้นๆ
ซึ่งล้วนส่งผลกระทบต่อพฤติกรรมการลอกเลียนแบบของเด็กและเยาวชน
เป็นการบ่มเพาะพฤติกรรมด้านลบ และเด็กจะเรียนรู้พฤติกรรมแบบผิดๆไป
ภัยร้ายบนโลกอินเทอร์เน็ต โลกของการสื่อสาร
สิ่งทำให้ทุกอย่างในโลกย่อส่วนมาอยู่ใกล้แค่คลิก! เข้าไป สิ่งเหล่านี้ทั้งทันสมัย
สวยงาม จนทำให้หลายคนอาจมองข้ามปัญหาที่จะเกิดขึ้นตามมา โดยไม่ได้คาดคิดว่าจุดเล็กๆอย่างเกมส์คอมพิวเตอร์
จะนำพามาซึ่งปัญหาสังคมต่อไปในอนาคต ถึงเวลาแล้วที่ทุกฝ่ายต้องร่วมมือกันแก้ไข
ที่มา อารยา
สิงห์สวัสดิ์.เด็กติดเกมส์...ภัยร้ายโลกไซเบอร์
http://www.thaihealth.or.th
/node/4118
รศ.นพ.ชาญวิทย์ พรนภดล
จิตแพทย์เด็กและวัยรุ่น ประจำภาควิชาจิตเวชศาสตร์ คณะแพทยศาสตร์ศิริราชพยาบาล
มีคำตอบมาให้ทุกคนได้คลายข้อสงสัย
ในบทความเรื่อง
"เด็กติดเกม" ...
- ลักษณะของเด็กติดเกม
2. หากถูกบังคับให้เลิกหรือหยุดเล่นจะต่อต้าน หรือมีปฏิกริยาหงุดหงิดไม่พอใจอย่างรุนแรง บางคนถึงขั้นก้าวร้าว
3. การเล่นของเด็กมีผลกระทบต่อหน้าที่ความรับผิดชอบของเด็ก เช่น เด็กไม่สนใจการเรียน ไม่สนใจที่จะทำการบ้าน หนีเรียนหรือแอบหนีออกจากบ้านเพื่อจะไปเล่นเกม การเรียนตกลงอย่างมาก ละเลยการเข้าสังคม หรือทำกิจกรรมร่วมกับครอบครัว
4. บางรายอาจมีปัญหาพฤติกรรมอื่นๆร่วมด้วย เช่น โกหก ลักขโมย (เพื่อนำเงินไปเล่นเกม) ดื้อต่อต้านแยกตัว เก็บตัว ฯลฯ
ที่มา http://game.sanook.com/952807/
ปัญหาเด็กติดเกมมีสาเหตุและวิธีการแก้ไขอย่างไร?
คอมพิวเตอร์มีคุณประโยชน์มากมาย ถ้าใช้ให้ถูกต้องและเหมาะสม
แต่ในขณะเดียวกันถ้าพ่อแม่ไม่ควบคุมการใช้
โดยเฉพาะการเล่นเกมคอมพิวเตอร์ก็อาจมีโทษมหันต์ต่อลูกได้
การสร้างความเข้าใจระหว่างพ่อแม่และลูกเป็นสิ่งสำคัญที่ต้องร่วมมือกันเพื่อแก้ไขปัญหา
การศึกษาสาเหตุของการติดเกมของลูกซึ่งอาจจะไม่ได้มากจากลูกเพียงอย่างเดียว
บางครอบครัวพ่อแม่ก็เป็นสาเหตุที่ทำให้ลูกติดเกม
การเลือกหาวิธีเพื่อการแก้ไขปัญหาก็ต้องเลือกให้ถูกต้องและเหมาะสมด้วย ดังนี้
·
สาเหตุที่เกิดจากผู้ปกครอง พ่อแม่ส่วนใหญ่ไม่ได้กำหนดระยะเวลาที่อนุญาตให้เด็กเล่นเกม
หรือคอมพิวเตอร์ให้แน่ชัดลงไปเป็นเวลาที่แน่นอนหรือกำหนดว่ากี่ชั่วโมง
พ่อแม่ส่วนใหญ่ไม่ได้ให้ความสนใจในเนื้อหาและรายละเอียดของเกมที่ลูกเล่น
หรือไม่ได้ให้ความสำคัญกับการแบ่งชนิดของเกมตามความเหมาะสมของอายุของผู้เล่นตามที่กำหนด
เด็กส่วนใหญ่เล่นเกมหลังเวลาเลิกเรียน
เนื่องจากเป็นช่วงเวลาที่ผู้ปกครองยังไม่เลิกงาน ทำให้ไม่มีเวลาดูแลลูก
·
สาเหตุที่เกิดจากตัวเด็กเอง เด็กอาจเล่นเกมเกินเวลากว่าที่ตั้งใจไว้
หรือเล่นเพราะมีสังคมเพื่อนอีกกลุ่มที่รอคอยการพูดคุยสนทนาถึงความก้าวหน้าของการเล่นเกมที่จะแข็งขันของระดับความยากของเกมซึ่งเป็นการสร้างความภาคภูมิใจหากมีระดับความยากที่สูงหรือมีแต้มคะแนนที่สูงกว่าเพื่อน
·
สาเหตุความก้าวหน้าทางด้านเทคโนโลยี ที่มีรูปแบบ
เนื้อหา แสง เสียง วิธีการ ความรวดเร็ว ความแปลกใหม่ในเทคนิคต่างๆ ทำให้เกิดความตื่นเต้นเร้าใจ
เหมือนจริงมากขึ้นและในบางครั้งก็เกินความเป็นจริงมากเกินไป
เหมือนเป็นการสร้างจินตนาการเพ้อฝันให้เด็กลุ่มหลง
เนื้อหาของเกมในปัจจุบันได้มีการพัฒนาเปลี่ยนแปลงไปจากเดิมที่เป็นเรื่องสมมติและจินตนาการ
ไม่ค่อยมีความรุนแรงเกี่ยวข้องกับมนุษย์
กลายเป็นเรื่องราวที่มีความรุนแรงและเหมือนชีวิตจริงมากขึ้น
และที่สำคัญกว่านั้นคือ
มีการให้รางวัลหรือการได้รับการยกย่องชมเชยเมื่อมีการกระทำที่ผิดกฎเกณฑ์
ต่อต้านสังคมหรือผิดกฎหมายขนบธรรมเนียมประเพณีอันดีงามของสังคม
ที่มา http://taamkru.com/th/
ปัญหาเด็กติดเกมมีความสำคัญอย่างไร?
การติดเกมคอมพิวเตอร์มีผลกระทบต่อเด็กหลายด้าน เช่น ปัญหาการเรียน
การทำงานสุขภาพ ความสัมพันธ์ในครอบครัว และสังคม และมีปัญหาพฤติกรรมหลายอย่างตามมา
เช่น พูดปด ลักขโมย ก้าวร้าว หนีเรียน หนีออกจากบ้าน
ผลกระทบที่เกิดขึ้นกับเด็กที่ติดเกมคอมพิวเตอร์ดังกล่าว
มีทั้งผลกระทบที่เกิดขึ้นกับทั้งทางร่างกายและทางจิตใจ
การนั่งเล่นเกมคอมพิวเตอร์นานๆ ทำให้เกิดความเครียด หงุดหงิดโกรธง่าย และก้าวร้าว
ปัญหาเหล่านี้เป็นปัญหาที่ทุกคนต้องร่วมมือกันในการป้องกันและหาแนวทางในการแก้ไข
เพราะเด็กปัจจุบันหลีกเลี่ยงไม่ได้ที่จะเข้าไปสัมผัสกับสิ่งเหล่านี้ซึ่งมีอยู่และเข้าถึงได้ง่ายมากในสังคมปัจจุบัน
ปัญหาเด็กติดเกมจึงพบได้บ่อยขึ้นในครอบครัวไทยยุคนี้
ซึ่งสร้างความลำบากใจให้แก่พ่อแม่
เนื่องจากไม่รู้จะบังคับให้ลูกเลิกเล่นเกมอย่างไร
อีกทั้งเด็กบางคนติดเกมจนไม่สนใจเรียน ทำให้ผลการเรียนตกลงเรื่อย ๆ
หรือบางคนเล่นจนไม่รู้เวลากินเวลานอนกันเลยทีเดียว
ทำอย่างไรที่จะทำให้เด็กที่ใช้เวลาส่วนใหญ่ในการเล่นเกมไปเป็นเวลาแห่งการเรียนรู้ที่เกิดประโยชน์
และการสร้างเสริมสุขภาพ
ที่มา http://taamkru.com/th/
ปัญหาเด็กติดเกม วิธีสังเกต ป้องกันและแก้ไข
นพ. จิตริน ใจดี
จิตแพทย์ประจำศูนย์จิตรักษ์กรุงเทพ โรงพยาบาลกรุงเทพ
ได้บอกถึงพฤติกรรมการติดเกมว่า
โดยธรรมชาติของเกมนั้นมักจะออกแบบมาเพื่อสนองความต้องการของผู้เล่นอยู่แล้ว
คือ
มักจะให้มีการผ่านด่านเป็นขั้นๆขึ้นไปเรื่อยๆและจะได้รับรางวัลทันทีเมื่อทำภารกิจของเกมสำเร็จ
จนทำให้ผู้เล่นรู้สึกว่าสิ่งที่ตนกำลังเล่นอยู่นั้นมีความก้าวหน้าและพัฒนาขึ้นเรื่อยๆ
ในเมื่อความต้องการของตนเองได้รับการตอบสนองอยู่ตลอดเวลา
ดังนั้นผู้เล่นก็เลยอยากที่จะเล่นเกมต่อไปโดยไม่อยากหยุด จนอาจเกิด “ ภาวะติดเกม ” ขึ้นได้ ซึ่งทำให้ส่งผลเสียตามมาได้หลายประการ
เช่น
ข้อเสียของการติดเกม
· ต่อตนเอง
ร่างกาย : ทำให้เกิดอาการปวดหลัง ปวดหัว อ่อนเพลีย
พัฒนาการ(ในเด็ก) :
พัฒนาการที่ดีนั้นต้องอาศัยปัจจัยกระตุ้นหรือปัจจัยส่งเสริมในหลายๆ ด้าน เช่น
โภชนาการ การเล่น การมีปฏิสัมพันธ์กับธรรมชาติและสิ่งแวดล้อม การออกกำลังกาย
โดยที่การเล่นเกมแต่เพียงอย่างเดียวจะทำให้ได้สิ่งเหล่านี้ไม่ครบและส่งผลกระทบต่อการพัฒนาการของเด็กได้
จิตใจ: ในเด็กอาจเกิดพฤติกรรมเลียนแบบขึ้นได้
และอาจมีอารมณ์หงุดหงิด มีพฤติกรรมก้าวร้าวรุนแรง
หรือไม่พอใจหากไม่ได้เล่นเกมตามที่ตนต้องการ
ต่อครอบครัว :
อาจก่อให้เกิดปัญหาความสัมพันธ์ในครอบครัว
การปฏิสัมพันธ์ในครอบครัวลดน้อยลงทำให้เกิดความเหินห่าง
ต่อสังคม
: ส่งผลกระทบต่อการเรียนและการทำงาน
ส่วนสำคัญที่สุดในการป้องกันปัญหาเด็กติดเกม คือ
การตั้งกติกาก่อนเล่นเกมครั้งแรก คือ ก่อนที่จะซื้อเกมหรืออนุญาตให้เด็กเล่นเกมครั้งแรก
ควรตั้งกติกากันก่อนว่าจะให้เล่นได้กี่ชั่วโมง หรือ จะให้เล่นได้เฉพาะในวันไหนบ้าง
เพราะการมาตั้งกติกากันทีหลังเมื่อเด็กติดเกมไปแล้วเป็นสิ่งที่ทำได้ยาก
อย่างไรก็ตามหากเด็กหรือผู้ปกครองรู้จักเลือกประเภทและแบ่งเวลาในการเล่นเกมให้เหมาะสม
ก็อาจจะได้รับประโยชน์อยู่บ้าง เช่น ได้รับความสนุกเพลิดเพลิน
ได้พัฒนาความคิดสร้างสรรค์ ได้ช่วยในเรื่องการวางแผน หรือส่งเสริมทักษะด้านภาษา
แต่ผู้ปกครองหรือผู้เล่นเกมก็ควรตระหนักอยู่เสมอว่า
ทักษะต่างๆเหล่านี้ก็สามารถที่จะได้รับการพัฒนาโดยวิธีอื่นๆ อีก เช่น
กิจกรรมสันทนาการ กีฬา ดนตรี เป็นต้น
นอกจากนี้ผู้ปกครองก็ต้องคอยดูแลและสังเกตพฤติกรรมการเล่นเกมของเด็กว่าเริ่มเล่นเกมมากเกินไปจนเกิดการติดแล้วหรือยัง
เพื่อที่จะช่วยเหลือและปรับเปลี่ยนพฤติกรรมก่อนเกิดปัญหาหรือผลเสียที่กล่าวไป
ที่มา
วิธีการสังเกตพฤติกรรมการติดเกม
หมกมุ่นอยู่กับการเล่นเกมมากเกินไป
ไม่สามารถควบคุมตัวเองให้เล่นในเวลาที่กำหนด
ใช้เวลาในการเล่นนานขึ้นเรื่อยๆ
เมื่อถูกบังคับให้หยุดเล่น จะมีพฤติกรรมต่อต้าน
ส่งผลต่อหน้าที่ ความรับผิดชอบ การเรียน / ทำงาน
แยกตัวออกจากสังคม ไม่ค่อยทำกิจกรรมร่วมกับครอบครัว
วิธีช่วยเหลือเด็กติดเกม
ผู้ช่วยเหลือควรจะสร้างความสัมพันธ์ที่ดีกับเด็กก่อนเริ่มการปรับพฤติกรรม
วิธีที่ดีที่สุด คือ
การตกลงกติกากันให้ชัดเจนก่อนอนุญาตให้เด็กเล่นเกม
ควรเอาจริงเอาจังกับข้อตกลงหรือกติกาที่ได้ตั้งไว้
สร้างแรงจูงใจในการเลิกให้กับเด็ก เช่น
หากกำลังปรับลดชั่วโมงการเล่นเกม ก็ควรหากิจกรรมที่น่าสนใจมาทดแทนการเล่นเกมทันที
และถ้าเด็กทำได้ก็ควรชม /ให้กำลังใจ หรือให้รางวัล
ค่อยๆปรับพฤติกรรมทีละน้อย แบบค่อยเป็นค่อยไป แต่สม่ำเสมอ
หากมีข้อสงสัยควรขอคำแนะนำจากจิตแพทย์เด็กและวัยรุ่น
หรือศึกษาเพิ่มเติมจาก Website
เช่น http://www.healthygamer.net/
ปัญหาเด็กติดเกมนั้นสามารถป้องกันและแก้ไขได้ซึ่งผู้ปกครองต้องใช้ความเข้าใจและความอดทน
โดยไม่ว่าเด็กจะใช้เทคโนโลยีอะไรก็ควรให้คำแนะนำและดูแลอย่างใกล้ชิด
เพราะนอกจากเทคโนโลยีจะมีประโยชน์แล้ว หากใช้ไม่เหมาะสม ก็ให้โทษได้เช่นกัน
ที่มา http://www.it24hrs.com/2014/problem-of-game/
วันพุธที่ 17 กันยายน พ.ศ. 2557
ความหมายระบบสื่อสารข้อมูลสำหรับเครือข่ายคอมพิวเตอร์
ความหมายระบบสื่อสารข้อมูลสำหรับเครือข่ายคอมพิวเตอร์
ระบบสื่อสารข้อมูลสำหรับเครือข่ายคอมพิวเตอร์
ความหมาย ระบบการโอนถ่ายข้อมูลหรือการแลกเปลี่ยนข้อมูลระหว่างต้นทางหรือปลายทางโดยใช้อุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ เช่น โทรศัพท์ โทรสาร โมเด็ม คอมพิวเตอร์ อุปกรณ์เครือข่ายต่างๆ ดาวเทียม ควบคุมการส่งและการไหลของข้อมูลจากต้นทางไปยังปลายทาง
องค์ประกอบระบบสื่อสารข้อมูล
1.ข่าวสาร (Message) เป็นข้อมูลรูปแบบต่างๆ.
2.ผู้ส่งหรืออุปกรณ์ส่งข้อมูล (Sender)
3.สื่อหรือตัวกลาง (Media) เป็นสื่อหรือช่องทาง ที่ใช้ในการนำข้อมูลจากต้นทางไปยังปลายทาง
4.ผู้รับหรืออุปกรณ์รับข้อมูล (Receiver)
5.กฎ ข้อตกลง ระเบียบวิธีการรับส่ง(protocol)
สื่อหรือตัวกลางของระบบสื่อสารข้อมูล สำหรับคอมพิวเตอร์
1.สื่อหรือตัวกลางประเภทมีสาย
1.1 สายคู่บิดเกลียว (twisted pair)
มี 2 ชนิด คือ
– สายคู่บิดเกลียวไม่มีฉนวนหุ้ม (Unshielded Twisted Pair : UTP)
- สายคู่บิดเกลียวมีฉนวนหุ้ม (Shielded Twisted Pair : STP)
1.2 สายโคแอกเชียล (Coaxial Cable)
เป็นสื่อกลางที่มีส่วนของสายส่งข้อมูลเป็นลวดทองแดงอยู่ตรงกลาง หุ้มด้วยพลาสติก ส่วนชั้นนอกหุ้มด้วยโลหะหรือฟอยล์ถักเป็นร่างแหเพื่อป้องกันสัญญาณรบกวน
1.3 สายใยแก้วนำแสง (Fiber-optic cable)
เป็นสื่อกลางที่ใช้ส่งข้อมูลในรูปแบบของแสง
2.สื่อหรือตัวกลางประเภทไร้สาย
2.1 คลื่นไมโครเวฟ (Microwave)
เป็นสื่อกลางในการสื่อสารที่มีความเร็วสูงส่งข้อมูลโดยอาศัยสัญญาณไมโครเวฟซึ่งเป็นสัญญาณคลื่นแม่เหล็กไฟฟ้าเหมาะกับการส่งข้อมูลในพื้นที่ห่างไกลกันมากๆ หรือพื้นที่ทุรกันดาร
2.2 ดาวเทียม (Satellite)
ในการส่งสัญญาณดาวเทียมนั้น จะต้องมีสถานีภาคพื้นดินคอยทำหน้าที่รับและส่งสัญญาณขึ้นไปบนดาวเทียม
2.3 แอคเซสพอยต์ (Access Point)
ความหมายและประโยชน์ของเครื่อข่ายคอมพิวเตอร์
ความหมายเครือข่ายคอมพิวเตอร์
ระบบการสื่อสารระหว่างคอมพิวเตอร์จำนวนตั้งแต่สองเครื่องขึ้นไป และอุปกรณ์คอมพิวเตอร์ต่างๆเพื่อแลกเปลี่ยนข้อมูลและสารสนเทศ รวมถึงใช้อุปกรณ์คอมพิวเตอร์ร่วมกัน
ประโยชน์ของเครือข่ายคอมพิวเตอร์
1. การใช้ทรัพยากรร่วมกัน (Resources Sharing) หมายถึง การใช้อุปกรณ์ต่างๆ เช่น เครื่องพิมพ์ร่วมกัน
2. การแชร์ไฟล์ เมื่อคอมพิวเตอร์ถูกติดตั้งเป็นระบบเน็ตเวิร์กแล้ว การใช้ไฟล์ข้อมูลร่วมกันหรือการแลกเปลี่ยนไฟล์ทำได้อย่างสะดวกรวดเร็ว
3. สามารถบริหารจัดการทำงานคอมพิวเตอร์ทุกเครื่องได้จากศูนย์กลาง (Centralized Management)
4. สามารถทำการสื่อสารกันในเครือข่าย (Communication) ได้หลายรูปแบบ
5. มีระบบรักษาความปลอดภัยของข้อมูลบนเครือข่าย (Network Security)
ประเภทของระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์
1. เครือข่ายท้องถิ่น (Local Area Network : LAN)
เป็นระบบเครือข่ายที่ใช้งานอยู่ในบริเวณที่ไม่กว้างนัก อาจใช้อยู่ภายในอาคารเดียวกันหรืออาคารที่อยู่ใกล้กัน เช่น ภายในมหาวิทยาลัย อาคารสำนักงาน คลังสินค้า หรือโรงงาน เป็นต้น การส่งข้อมูลสามารถทำได้ด้วยความเร็วสูง และมีข้อผิดพลาดน้อย ระบบเครือข่ายระดับท้องถิ่นจึงถูกออกแบบมาให้ช่วยลดต้นทุนและเพื่อเพิ่มประสิทธิภาพในการทำงาน และใช้งานอุปกรณ์ต่าง ๆ ร่วมกัน
2. เครือข่ายเมือง (Metropolises Area Network :MAN)
เป็นระบบเครือข่ายที่มีขนาดอยู่ระหว่าง Lan และ Wan เป็นระบบเครือข่ายที่ใช้ภายในเมืองหรือจังหวัดเท่านั้น การเชื่อมโยงจะต้องอาศัยระบบบริการเครือข่ายสาธารณะ จึงเป็นเครือข่ายที่ใช้กับองค์การที่มีสาขาห่างไกลและต้องการเชื่อมสาขาเหล่านั้นเข้าด้วยกัน เช่น ธนาคาร เครือข่ายแวนเชื่อมโยงระยะไกลมาก จึงมีความเร็วในการสื่อสารไม่สูง เนื่องจากมีสัญญาณรบกวนในสาย เทคโนโลยีที่ใช้กับเครือข่ายแวนมีความหลากหลาย มีการเชื่อมโยงระหว่างประเทศด้วยช่องสัญญาณดาวเทียม เส้นใยนำแสง คลื่นไมโครเวฟ คลื่นวิทยุ สายเคเบิล
3. เครือข่ายระดับประเทศ (Wide Area Network : WAN)
เป็นระบบเครือข่ายที่ติดตั้งใช้งานอยู่ในบริเวณกว้าง เช่น ระบบเครือข่ายที่ติดตั้งใช้งานทั่วโลก เป็นเครือข่ายที่เชื่อมต่อคอมพิวเตอร์หรืออุปกรณ์ที่อยู่ห่างไกลกันเข้าด้วยกัน อาจจะต้องเป็นการติดต่อสื่อสารกันในระดับประเทศ ข้ามทวีปหรือทั่วโลกก็ได้ ในการเชื่อมการติดต่อนั้น จะต้องมีการต่อเข้ากับระบบสื่อสารขององค์การโทรศัพท์หรือการสื่อสารแห่งประเทศไทยเสียก่อน เพราะจะเป็นการส่งข้อมูลผ่านสายโทรศัพท์ในการติดต่อสื่อสารกันโดยปกติมีอัตราการส่งข้อมูลที่ต่ำและมีโอกาสเกิดข้อผิดพลาด การส่งข้อมูลอาจใช้อุปกรณ์ในการสื่อสาร เช่น โมเด็ม (Modem) มาช่วย
4. เครือข่ายอินเทอร์เน็ต (Internet)
เครือข่ายของคอมพิวเตอร์ขนาดใหญ่ที่เชื่อมโยงเครือข่ายคอมพิวเตอร์ทั่วโลกเข้าด้วยกันโดยอาศัยเครือข่ายโทรคมนาคมเป็นตัวเชื่อมเครือข่าย ภายใต้มาตรฐานการเชื่อมโยงด้วยโปรโตคอลเดียวกันคือ
TCP/IP (Transmission Control Protocol / Internet Protocol) เพื่อให้คอมพิวเตอร์ทุกเครื่องในอินเทอร์เน็ตสามารถสื่อสารระหว่างกันได้
ระบบสื่อสารข้อมูลสำหรับเครือข่ายคอมพิวเตอร์
ความหมาย ระบบการโอนถ่ายข้อมูลหรือการแลกเปลี่ยนข้อมูลระหว่างต้นทางหรือปลายทางโดยใช้อุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ เช่น โทรศัพท์ โทรสาร โมเด็ม คอมพิวเตอร์ อุปกรณ์เครือข่ายต่างๆ ดาวเทียม ควบคุมการส่งและการไหลของข้อมูลจากต้นทางไปยังปลายทาง
องค์ประกอบระบบสื่อสารข้อมูล
1.ข่าวสาร (Message) เป็นข้อมูลรูปแบบต่างๆ.
2.ผู้ส่งหรืออุปกรณ์ส่งข้อมูล (Sender)
3.สื่อหรือตัวกลาง (Media) เป็นสื่อหรือช่องทาง ที่ใช้ในการนำข้อมูลจากต้นทางไปยังปลายทาง
4.ผู้รับหรืออุปกรณ์รับข้อมูล (Receiver)
5.กฎ ข้อตกลง ระเบียบวิธีการรับส่ง(protocol)
สื่อหรือตัวกลางของระบบสื่อสารข้อมูล สำหรับคอมพิวเตอร์
1.สื่อหรือตัวกลางประเภทมีสาย
1.1 สายคู่บิดเกลียว (twisted pair)
มี 2 ชนิด คือ
– สายคู่บิดเกลียวไม่มีฉนวนหุ้ม (Unshielded Twisted Pair : UTP)
- สายคู่บิดเกลียวมีฉนวนหุ้ม (Shielded Twisted Pair : STP)
1.2 สายโคแอกเชียล (Coaxial Cable)
เป็นสื่อกลางที่มีส่วนของสายส่งข้อมูลเป็นลวดทองแดงอยู่ตรงกลาง หุ้มด้วยพลาสติก ส่วนชั้นนอกหุ้มด้วยโลหะหรือฟอยล์ถักเป็นร่างแหเพื่อป้องกันสัญญาณรบกวน
1.3 สายใยแก้วนำแสง (Fiber-optic cable)
เป็นสื่อกลางที่ใช้ส่งข้อมูลในรูปแบบของแสง
2.สื่อหรือตัวกลางประเภทไร้สาย
2.1 คลื่นไมโครเวฟ (Microwave)
เป็นสื่อกลางในการสื่อสารที่มีความเร็วสูงส่งข้อมูลโดยอาศัยสัญญาณไมโครเวฟซึ่งเป็นสัญญาณคลื่นแม่เหล็กไฟฟ้าเหมาะกับการส่งข้อมูลในพื้นที่ห่างไกลกันมากๆ หรือพื้นที่ทุรกันดาร
2.2 ดาวเทียม (Satellite)
ในการส่งสัญญาณดาวเทียมนั้น จะต้องมีสถานีภาคพื้นดินคอยทำหน้าที่รับและส่งสัญญาณขึ้นไปบนดาวเทียม
2.3 แอคเซสพอยต์ (Access Point)
ความหมายและประโยชน์ของเครื่อข่ายคอมพิวเตอร์
ความหมายเครือข่ายคอมพิวเตอร์
ระบบการสื่อสารระหว่างคอมพิวเตอร์จำนวนตั้งแต่สองเครื่องขึ้นไป และอุปกรณ์คอมพิวเตอร์ต่างๆเพื่อแลกเปลี่ยนข้อมูลและสารสนเทศ รวมถึงใช้อุปกรณ์คอมพิวเตอร์ร่วมกัน
ประโยชน์ของเครือข่ายคอมพิวเตอร์
1. การใช้ทรัพยากรร่วมกัน (Resources Sharing) หมายถึง การใช้อุปกรณ์ต่างๆ เช่น เครื่องพิมพ์ร่วมกัน
2. การแชร์ไฟล์ เมื่อคอมพิวเตอร์ถูกติดตั้งเป็นระบบเน็ตเวิร์กแล้ว การใช้ไฟล์ข้อมูลร่วมกันหรือการแลกเปลี่ยนไฟล์ทำได้อย่างสะดวกรวดเร็ว
3. สามารถบริหารจัดการทำงานคอมพิวเตอร์ทุกเครื่องได้จากศูนย์กลาง (Centralized Management)
4. สามารถทำการสื่อสารกันในเครือข่าย (Communication) ได้หลายรูปแบบ
5. มีระบบรักษาความปลอดภัยของข้อมูลบนเครือข่าย (Network Security)
ประเภทของระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์

เป็นระบบเครือข่ายที่ใช้งานอยู่ในบริเวณที่ไม่กว้างนัก อาจใช้อยู่ภายในอาคารเดียวกันหรืออาคารที่อยู่ใกล้กัน เช่น ภายในมหาวิทยาลัย อาคารสำนักงาน คลังสินค้า หรือโรงงาน เป็นต้น การส่งข้อมูลสามารถทำได้ด้วยความเร็วสูง และมีข้อผิดพลาดน้อย ระบบเครือข่ายระดับท้องถิ่นจึงถูกออกแบบมาให้ช่วยลดต้นทุนและเพื่อเพิ่มประสิทธิภาพในการทำงาน และใช้งานอุปกรณ์ต่าง ๆ ร่วมกัน
2. เครือข่ายเมือง (Metropolises Area Network :MAN)
เป็นระบบเครือข่ายที่มีขนาดอยู่ระหว่าง Lan และ Wan เป็นระบบเครือข่ายที่ใช้ภายในเมืองหรือจังหวัดเท่านั้น การเชื่อมโยงจะต้องอาศัยระบบบริการเครือข่ายสาธารณะ จึงเป็นเครือข่ายที่ใช้กับองค์การที่มีสาขาห่างไกลและต้องการเชื่อมสาขาเหล่านั้นเข้าด้วยกัน เช่น ธนาคาร เครือข่ายแวนเชื่อมโยงระยะไกลมาก จึงมีความเร็วในการสื่อสารไม่สูง เนื่องจากมีสัญญาณรบกวนในสาย เทคโนโลยีที่ใช้กับเครือข่ายแวนมีความหลากหลาย มีการเชื่อมโยงระหว่างประเทศด้วยช่องสัญญาณดาวเทียม เส้นใยนำแสง คลื่นไมโครเวฟ คลื่นวิทยุ สายเคเบิล
3. เครือข่ายระดับประเทศ (Wide Area Network : WAN)
เป็นระบบเครือข่ายที่ติดตั้งใช้งานอยู่ในบริเวณกว้าง เช่น ระบบเครือข่ายที่ติดตั้งใช้งานทั่วโลก เป็นเครือข่ายที่เชื่อมต่อคอมพิวเตอร์หรืออุปกรณ์ที่อยู่ห่างไกลกันเข้าด้วยกัน อาจจะต้องเป็นการติดต่อสื่อสารกันในระดับประเทศ ข้ามทวีปหรือทั่วโลกก็ได้ ในการเชื่อมการติดต่อนั้น จะต้องมีการต่อเข้ากับระบบสื่อสารขององค์การโทรศัพท์หรือการสื่อสารแห่งประเทศไทยเสียก่อน เพราะจะเป็นการส่งข้อมูลผ่านสายโทรศัพท์ในการติดต่อสื่อสารกันโดยปกติมีอัตราการส่งข้อมูลที่ต่ำและมีโอกาสเกิดข้อผิดพลาด การส่งข้อมูลอาจใช้อุปกรณ์ในการสื่อสาร เช่น โมเด็ม (Modem) มาช่วย
4. เครือข่ายอินเทอร์เน็ต (Internet)
เครือข่ายของคอมพิวเตอร์ขนาดใหญ่ที่เชื่อมโยงเครือข่ายคอมพิวเตอร์ทั่วโลกเข้าด้วยกันโดยอาศัยเครือข่ายโทรคมนาคมเป็นตัวเชื่อมเครือข่าย ภายใต้มาตรฐานการเชื่อมโยงด้วยโปรโตคอลเดียวกันคือ
TCP/IP (Transmission Control Protocol / Internet Protocol) เพื่อให้คอมพิวเตอร์ทุกเครื่องในอินเทอร์เน็ตสามารถสื่อสารระหว่างกันได้
รูปแบบการเชื่อมต่อของระบบเครือข่าย
รูปแบบการเชื่อมต่อของระบบเครือข่าย (network topology)
31.การเชื่อมต่อเครือข่ายแบบบัส (bus network)
เป็นการเชื่อมต่อคอมพิวเตอร์ ทุกเครื่องบนสายสัญญาณหลักเส้นเดียว ที่ปลายทั้งสองด้านปิดด้วยอุปกรณ์ที่เรียกว่าTerminator ไม่มีคอมพิวเตอร์เครื่องใด เครื่องหนึ่ง เป็นศูนย์กลางในการเชื่อมต่อ คอมพิวเตอร์เครื่องใดหยุดทำงาน ก็ไม่มีผลกับคอมพิวเตอร์เครื่องอื่น ๆ ในเครือข่าย การรับส่งสัญญาณบนสายสัญญาณต้องตรวจสอบสายสัญญาณ BUSให้ว่างก่อน จึงจะสามารถส่งสัญญาณไปบนสาย BUS ได้
2. การเชื่อมต่อเครือข่ายแบบวงแหวน (ring network)
การเชื่อมต่อแบบวงแหวน เป็นการเชื่อมต่อจากเครื่องหนึ่งไปยังอีกเครื่องหนึ่ง จนครบวงจร ในการส่งข้อมูลจะส่งออกที่สายสัญญาณวงแหวน โดยจะเป็นการส่งผ่านจากเครื่องหนึ่ง ไปสู่เครื่องหนึ่งจนกว่าจะถึงเครื่องปลายทาง ปัญหาของโครงสร้างแบบนี้คือ ถ้าหากมีสายขาดในส่วนใดจะทำ ให้ไม่สามารถส่งข้อมูลได้
3. การเชื่อมต่อเครือข่ายแบบดาว (Star network)
เป็นการเชื่อมต่อสายสื่อสารจากคอมพิวเตอร์หลายๆเครื่องไปยังฮับ (hub) หรือ สวิตช์ (switch) ซึ่งเป็นอุปกรณ์สลับสายกลางแบบจุดต่อจุดเป็นศูนย์กลางของการเชื่อมต่อ วงจรเชื่อมโยงระหว่างเครื่องคอมพิวเตอร์ให้ติดต่อสื่อสารถึงกัน
4. เครือข่ายแบบ Hybrid
เป็นการเชื่อมต่อที่ผสมผสานเครือข่ายย่อยๆ หลายส่วนมารวมเข้าด้วยกัน เช่น นำเอาเครือข่ายระบบ Bus, ระบบ Ringและ ระบบ Star มาเชื่อมต่อเข้าด้วยกัน เหมาะสำหรับบางหน่วยงานที่มีเครือข่ายเก่าและใหม่ให้สามารถทำงานร่วมกัน
อุปกรณ์เครือข่าย
ฮาร์ดแวร์ (Hardware)
โมเด็ม (Modem)
โมเด็มเป็นฮาร์ดแวร์ที่ทำหน้าที่แปลงสัญญาณแอนะล็อกให้เป็นสัญญาณดิจิตัล เมื่อข้อมูลถูกส่งมายังผู้รับละแปลงสัญญาณดิจิตัลให้เป็นแอนะล็อก เมื่อต้องการส่งข้อมูลไปบนช่องสื่อสาร กระบวนการที่โมเด็มแปลงสัญญาณดิจิตัลให้เป็นสัญญาณแอนะล็อก เรียกว่า มอดูเลชัน (Modulation) โมเด็มทำหน้าที่ มอดูเลเตอร์ (Modulator) กระบวนการที่โมเด็มแปลงสัญญาณแอนะล็อก ให้เป็นสัญญาณแอนะล็อก ให้เป็นสัญญาณดิจิตัล เรียกว่า ดีมอดูเลชัน (Demodulation)โมเด็มหน้าที่ ดีมอดูเลเตอร์ (Demodulator)โมเด็มที่ใช้กันอย่างแพร่หลายในปัจจุบันมี 2 ประเภทโมเด็กในปัจจุบันทำงานเป็นทั้งโมเด็มและ เครื่องโทรสาร เราเรียกว่า Faxmodem
การ์ดเครือข่าย (Network Adapter) หรือ การ์ด LAN
เป็นอุปกรณ์ทำหน้าที่สื่อสารระหว่างเครื่องต่างกันได้ไม่จำเป็นต้องเป็นรุ่นหรือยี่ห้อเดียวกันแต่หากซื้อพร้อมๆกันก็แนะนำให้ซื้อรุ่นและยีห้อเดียวกันจะดีกว่าและควรเป็น การ์ดแบบ PCI เพราะสามารถส่งข้อมูลได้เร็วกว่าแบบ ISAและเมนบอร์ดรุ่นใหม่ๆมักจะไม่มี Slot ISA ควรเป็นการ์ดที่มีความเร็วเป็น 100 Mbpsซึ่งจะมีราคามากกว่าการ์ดแบบ 10 Mbps ไม่มากนัก แต่ส่งขอมูลได้เร็วกว่า นอกจากนี้คุณควรคำหนึงถึงขั้วต่อหรือคอนเน็กเตอร์ของการ์ดด้วยโดยทั่วไปคอนเน็กเตอร์ ของการ์ด LAN จะมีหลายแบบ เช่น BNC , RJ-45 เป็นต้น ซึ่งคอนเน็กเตอร์แต่ละแบบก็จะใช้สายที่แตกต่างกัน
เกตเวย์ (Gateway)
เกตเวย์ เป็นอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์อีกอย่างหนึ่งที่ช่วยในการสื่อสารข้อมูลคอมพิวเตอร์หน้าที่หลักคือช่วยให้เครือข่ายคอมพิวเตอร์ 2 เครือข่ายหรือมากกว่า ซึ่งมีลักษณะไม่เหมือนกันสามารถติดต่อสื่อสารกันได้เหมือนเป็นเครือข่ายเดียวกัน
เราเตอร์ (Router)
เราเตอร์เป็นอุปกรณ์ในระบบเครือข่ายที่ทำหน้าที่เป็นตัวเชื่อมโยงให้เครือข่ายที่มีขนาดหรือมาตรฐานในการส่งข้อมูลต่างกัน สามารถติดต่อแลกเปลี่ยนข้อมูลระหว่างกันได้ เราเตอร์จะทำงานอยู่ชั้น Network หน้าที่ของเราเตอร์ก็คือ ปรับโปรโตคอล (Protocol) (โปรโตคอลเป็นมาตรฐานในการสื่อสารข้อมูล บนเครือข่ายคอมพิวเตอร์) ที่ต่างกันให้สามารถสื่อสารกันได้
บริดจ์ (Bridge)
บริดจ์มีลักษณะคล้ายเครื่องขยายสัญญาณ บริดจ์จะทำงานอยู่ในชั้น Data Link บริดจ์ทำงานคล้ายเครื่องตรวจตำแหน่งของข้อมูล โดยบริดจ์จะรับข้อมูล จากต้นทางและส่งให้กับปลายทาง โดยที่บริดจ์จะไม่มีการแก้ไขหรือเปลี่ยนแปลงใดๆแก่ข้อมูล บริดจ์ทำให้การเชื่อมต่อระหว่างเครือข่ายมีประสิทธิภาพลดการชนกัน ของข้อมูลลง บริดจ์จึงเป็นสะพานสำหรับข้อมูลสองเครือข่าย
รีพีตเตอร์ (Repeater)
รีพีตเตอร์ เป็นเครื่องทบทวนสัญญาณข้อมูลในการส่งสัญญาณข้อมูลในระยะทางไกลๆสำหรับสัญญาณแอนะล็อกจะต้องมีการขยายสัญญาณข้อมูลที่เริ่มเบาบางลงเนื่องจากระยะทาง และสำหรับสัญญาณดิจิตัลก็จะต้องมีการทบทวนสัญญาณเพื่อป้องกันการขาดหายของสัญญาณเนื่องจากการส่งระยะทางไกลๆ
เช่นกัน รีพีตเตอร์จะทำงานอยู่ในชั้น Physical
ฮับ (HUB)
เป็นอุปกรณ์ช่วยกระจ่ายสัญญาณไปยังเครื่องต่างๆที่อยู่ในระบบ หากเป็นระบบเครือข่ายที่มี 2 เครื่องก็ไม่จำเป็นต้องใช้ฮับสามารถใช้สายสัญญาณเชื่อมต่อ ถึงกันได้โดยตรง แต่หากเป็นระบบที่มีมากกว่า 2 เครื่องจำเป็นต้องมีฮับเพื่อทำหน้าที่เป็นตัวกลาง ในการเลือกซื้อฮับควรเลือกฮับที่มีความเร็วเท่ากับความเร็ว ของการ์ด เช่น การ์ดมีความเร็ว 100 Mbps ก็ควรเลือกใช้ฮับที่มีความเร็วเป็น 100 Mbps ด้วย ควรเป็นฮับที่มีจำนวนพอร์ตสำหรับต่อสายที่เพียงพอกับ เครื่องใช้ในระบบ หากจำนวนพอร์ตต่อสายไม่เพียงพอก็สามารถต่อพ่วงได้ แนะนำว่าควรเลือกซื้อฮับที่สามารถต่อพ่วงได้ เพื่อรองรับการขยายตัวในอนาคต
โปรโตคอล (Protocol)
โปรโตคอล
คือ ข้อกำหนดหรือข้อตกลงที่ใช้ควบคุมการสื่อสารข้อมูลในเครือข่ายคอมพิวเตอร์ หรืออุปกรณ์เครือข่ายที่ใช้โปรโตคอลชนิดเดียวกันซึ่งสามารถติดต่อสื่อสารระหว่างกันได้เหมือนกับมนุษย์ที่ใช้ภาษาเดียวกัน ในการสื่อสาร เพื่อให้เกิดความเข้าใจร่วมกันนั่นองค์กรที่เกี่ยวข้องได้กำหนดโปรโตคอลที่เรียกว่า มาตรฐานการจัดการระบบการเชื่อมต่อสื่อสารระหว่างระบบเปิด
(Open System International :OSI)
ชนิดของโปรโตคอล

1.ทีซีพีหรือไอพี (TCP/IP)
2.เอฟทีพี (FTP)
3.เอชทีทีพี (HTTP)
4.เอสเอ็มทีพี (SMTP)
5.พีโอพีทรี (POP3)
31.การเชื่อมต่อเครือข่ายแบบบัส (bus network)
2. การเชื่อมต่อเครือข่ายแบบวงแหวน (ring network)
การเชื่อมต่อแบบวงแหวน เป็นการเชื่อมต่อจากเครื่องหนึ่งไปยังอีกเครื่องหนึ่ง จนครบวงจร ในการส่งข้อมูลจะส่งออกที่สายสัญญาณวงแหวน โดยจะเป็นการส่งผ่านจากเครื่องหนึ่ง ไปสู่เครื่องหนึ่งจนกว่าจะถึงเครื่องปลายทาง ปัญหาของโครงสร้างแบบนี้คือ ถ้าหากมีสายขาดในส่วนใดจะทำ ให้ไม่สามารถส่งข้อมูลได้
3. การเชื่อมต่อเครือข่ายแบบดาว (Star network)

เป็นการเชื่อมต่อสายสื่อสารจากคอมพิวเตอร์หลายๆเครื่องไปยังฮับ (hub) หรือ สวิตช์ (switch) ซึ่งเป็นอุปกรณ์สลับสายกลางแบบจุดต่อจุดเป็นศูนย์กลางของการเชื่อมต่อ วงจรเชื่อมโยงระหว่างเครื่องคอมพิวเตอร์ให้ติดต่อสื่อสารถึงกัน
4. เครือข่ายแบบ Hybrid
เป็นการเชื่อมต่อที่ผสมผสานเครือข่ายย่อยๆ หลายส่วนมารวมเข้าด้วยกัน เช่น นำเอาเครือข่ายระบบ Bus, ระบบ Ringและ ระบบ Star มาเชื่อมต่อเข้าด้วยกัน เหมาะสำหรับบางหน่วยงานที่มีเครือข่ายเก่าและใหม่ให้สามารถทำงานร่วมกัน
อุปกรณ์เครือข่าย
ฮาร์ดแวร์ (Hardware)
โมเด็ม (Modem)

การ์ดเครือข่าย (Network Adapter) หรือ การ์ด LAN

เป็นอุปกรณ์ทำหน้าที่สื่อสารระหว่างเครื่องต่างกันได้ไม่จำเป็นต้องเป็นรุ่นหรือยี่ห้อเดียวกันแต่หากซื้อพร้อมๆกันก็แนะนำให้ซื้อรุ่นและยีห้อเดียวกันจะดีกว่าและควรเป็น การ์ดแบบ PCI เพราะสามารถส่งข้อมูลได้เร็วกว่าแบบ ISAและเมนบอร์ดรุ่นใหม่ๆมักจะไม่มี Slot ISA ควรเป็นการ์ดที่มีความเร็วเป็น 100 Mbpsซึ่งจะมีราคามากกว่าการ์ดแบบ 10 Mbps ไม่มากนัก แต่ส่งขอมูลได้เร็วกว่า นอกจากนี้คุณควรคำหนึงถึงขั้วต่อหรือคอนเน็กเตอร์ของการ์ดด้วยโดยทั่วไปคอนเน็กเตอร์ ของการ์ด LAN จะมีหลายแบบ เช่น BNC , RJ-45 เป็นต้น ซึ่งคอนเน็กเตอร์แต่ละแบบก็จะใช้สายที่แตกต่างกัน
เกตเวย์ (Gateway)

เกตเวย์ เป็นอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์อีกอย่างหนึ่งที่ช่วยในการสื่อสารข้อมูลคอมพิวเตอร์หน้าที่หลักคือช่วยให้เครือข่ายคอมพิวเตอร์ 2 เครือข่ายหรือมากกว่า ซึ่งมีลักษณะไม่เหมือนกันสามารถติดต่อสื่อสารกันได้เหมือนเป็นเครือข่ายเดียวกัน
เราเตอร์ (Router)
บริดจ์ (Bridge)

บริดจ์มีลักษณะคล้ายเครื่องขยายสัญญาณ บริดจ์จะทำงานอยู่ในชั้น Data Link บริดจ์ทำงานคล้ายเครื่องตรวจตำแหน่งของข้อมูล โดยบริดจ์จะรับข้อมูล จากต้นทางและส่งให้กับปลายทาง โดยที่บริดจ์จะไม่มีการแก้ไขหรือเปลี่ยนแปลงใดๆแก่ข้อมูล บริดจ์ทำให้การเชื่อมต่อระหว่างเครือข่ายมีประสิทธิภาพลดการชนกัน ของข้อมูลลง บริดจ์จึงเป็นสะพานสำหรับข้อมูลสองเครือข่าย
รีพีตเตอร์ (Repeater)
รีพีตเตอร์ เป็นเครื่องทบทวนสัญญาณข้อมูลในการส่งสัญญาณข้อมูลในระยะทางไกลๆสำหรับสัญญาณแอนะล็อกจะต้องมีการขยายสัญญาณข้อมูลที่เริ่มเบาบางลงเนื่องจากระยะทาง และสำหรับสัญญาณดิจิตัลก็จะต้องมีการทบทวนสัญญาณเพื่อป้องกันการขาดหายของสัญญาณเนื่องจากการส่งระยะทางไกลๆ
เช่นกัน รีพีตเตอร์จะทำงานอยู่ในชั้น Physical
ฮับ (HUB)

เป็นอุปกรณ์ช่วยกระจ่ายสัญญาณไปยังเครื่องต่างๆที่อยู่ในระบบ หากเป็นระบบเครือข่ายที่มี 2 เครื่องก็ไม่จำเป็นต้องใช้ฮับสามารถใช้สายสัญญาณเชื่อมต่อ ถึงกันได้โดยตรง แต่หากเป็นระบบที่มีมากกว่า 2 เครื่องจำเป็นต้องมีฮับเพื่อทำหน้าที่เป็นตัวกลาง ในการเลือกซื้อฮับควรเลือกฮับที่มีความเร็วเท่ากับความเร็ว ของการ์ด เช่น การ์ดมีความเร็ว 100 Mbps ก็ควรเลือกใช้ฮับที่มีความเร็วเป็น 100 Mbps ด้วย ควรเป็นฮับที่มีจำนวนพอร์ตสำหรับต่อสายที่เพียงพอกับ เครื่องใช้ในระบบ หากจำนวนพอร์ตต่อสายไม่เพียงพอก็สามารถต่อพ่วงได้ แนะนำว่าควรเลือกซื้อฮับที่สามารถต่อพ่วงได้ เพื่อรองรับการขยายตัวในอนาคต
โปรโตคอล (Protocol)
โปรโตคอล
คือ ข้อกำหนดหรือข้อตกลงที่ใช้ควบคุมการสื่อสารข้อมูลในเครือข่ายคอมพิวเตอร์ หรืออุปกรณ์เครือข่ายที่ใช้โปรโตคอลชนิดเดียวกันซึ่งสามารถติดต่อสื่อสารระหว่างกันได้เหมือนกับมนุษย์ที่ใช้ภาษาเดียวกัน ในการสื่อสาร เพื่อให้เกิดความเข้าใจร่วมกันนั่นองค์กรที่เกี่ยวข้องได้กำหนดโปรโตคอลที่เรียกว่า มาตรฐานการจัดการระบบการเชื่อมต่อสื่อสารระหว่างระบบเปิด
(Open System International :OSI)
ชนิดของโปรโตคอล

1.ทีซีพีหรือไอพี (TCP/IP)
2.เอฟทีพี (FTP)
3.เอชทีทีพี (HTTP)
4.เอสเอ็มทีพี (SMTP)
5.พีโอพีทรี (POP3)
สมัครสมาชิก:
บทความ (Atom)
